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《元素方尖》結(jié)合技能體系與roguelike玩法,真正的每一局都不一樣

2025-08-17 10:51:07|網(wǎng)友 |來源:互聯(lián)網(wǎng)整理

元素方尖》是一款將roguelike機(jī)制、地牢元素以及卡牌玩法相結(jié)合的游戲,玩家將在游戲中成為一名操控元素的英雄,在怪物橫行的世界中,展開一段勇者斗惡龍式的冒險(xiǎn)之旅。

不過,我們這位英雄卻是非?!般紤小保堑珱]有親自戰(zhàn)斗,還開啟了大后宮,招募了一大群Q萌的妹子齊齊上陣,自己只負(fù)責(zé)提供戰(zhàn)斗和探索buff,著實(shí)一個(gè)吃軟飯的主角模板。

《元素方尖?》結(jié)合技能體系與roguelike玩法,真正的每一局都不一樣

好在這些萌妹也很給力,沒有被男主拖后腿。游戲中的萌妹有多個(gè)種族,包括人類、精靈、蠻族以及魔裔,每個(gè)種族有著各自的特性。比如,蠻族勇于反抗,不僅有著更多的體力和力量,當(dāng)隊(duì)友倒下時(shí),會(huì)獲得“復(fù)仇”的強(qiáng)化加持;魔裔從世界陰暗的角落中走出,不僅對(duì)暗屬性有著極大的抗性,還能夠抵御各類負(fù)面效果。

在職業(yè)體系上,萌妹們也有著八種不同的職業(yè),分別是劍士、狂戰(zhàn)士、圣職者、游俠、刺客、元素師、巫術(shù)師以及修女,亦有個(gè)性十足的職業(yè)特征。圣光庇佑下的圣職者,能夠抵抗眩暈與暗系攻擊,和劍士一樣適合在前排承擔(dān)站坦的作用;來無影去無蹤的刺客,可以對(duì)中排的敵人制造高額的傷害;靈敏的游俠,擅長(zhǎng)遠(yuǎn)程攻擊,令敵方的射手與法師無所遁形。

游戲中有火系、水系、自然系、光系以及暗系五種屬性,相互之間存在相生相克的關(guān)系。在克制的情況下,萌妹會(huì)獲得更高的命中率、暴擊率以及輸出效果,被克制則會(huì)受到相應(yīng)的削弱。

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不過,相較于種族和職業(yè),萌妹們的元素屬性并非完全隨機(jī),只有相對(duì)固定的兩種。比如元素師職業(yè)中,只可能出現(xiàn)火系和水系,修女只有光系和自然系,狂戰(zhàn)士則只有暗系和火系。因此若想在戰(zhàn)斗中發(fā)揮元素克制的效果,不僅僅要考慮元素的關(guān)系,還要更往前一步去思考相應(yīng)的職業(yè)。

另外,在傭兵公會(huì)中招募萌妹時(shí),根據(jù)品質(zhì)劃分為B/A/S/SS四個(gè)檔次。一般情況下,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)分配她們的屬性、種族、職業(yè)以及元素。如果持有職業(yè)介紹信,或者精致介紹信,則可以招募到想要的職業(yè)或品質(zhì)。在此就不多加贅述,就看諸位玩家的臉是黑是白了!

作為一款roguelike游戲,《元素方尖》也秉持了每開一局就重頭再來精神,每經(jīng)歷一場(chǎng)戰(zhàn)斗,玩家都會(huì)獲得一次選擇機(jī)會(huì)。但在這款游戲中,既不是像《不思議迷宮》那般逐步強(qiáng)化自己,也非《殺戮尖塔》般優(yōu)化卡組,而是以“從零開始搭配技能”的方式。

由于在剛開始探索時(shí),每個(gè)萌妹勇士只擁有初始技能,這些技能都是白板,既沒有元素屬性,也沒有強(qiáng)橫的輸出能力,完全不足以應(yīng)付即將來臨的敵人。玩家必須從獎(jiǎng)勵(lì)的技能卡牌中,選擇其一添加到對(duì)應(yīng)勇士的技能欄中,如果選擇的技能已有,那么便會(huì)在局內(nèi)疊加,一方面能夠強(qiáng)化技能階級(jí),獲得升階所提供的固定效果;另一方面,可以再?gòu)碾S機(jī)提供的兩個(gè)效果中選一。

《元素方尖?》結(jié)合技能體系與roguelike玩法,真正的每一局都不一樣

每個(gè)技能可以進(jìn)階三次,從基礎(chǔ)先后達(dá)到熟練、專家以及大師級(jí)。以劍士的技能“重刃”威力,達(dá)到熟練可獲得持續(xù)兩回合的嘲諷效果,達(dá)到專家能夠進(jìn)一步提升減傷效果,而大師級(jí),則可以將對(duì)敵方的削弱幅度,加持到自己的身上,一增一減,相當(dāng)于雙倍的buff效果。

除了特定技能的疊加以外,有時(shí)候運(yùn)氣好,還能使用元素強(qiáng)化的方式,來提升特定元素屬性的技能卡。有了元素卡,玩家即便抽不中想要疊加的技能,也能通過“彎道超車”的方式,提升技能熟練度,將勇士的實(shí)力提升一個(gè)層次。

四個(gè)萌妹勇士均有一套技能欄,結(jié)合職業(yè)技能池、技能消耗以及能卻時(shí)間,玩家可以為每個(gè)萌妹構(gòu)造個(gè)性化的玩法流派,例如狂戰(zhàn)士能夠疊加“狂暴之血”強(qiáng)化爆傷,巫術(shù)師疊加“暗之標(biāo)記”提升傷害。但萌妹們并非各自為戰(zhàn),玩家們真正要在意的,是技能之間的協(xié)調(diào)搭配,利用好每個(gè)勇士的技能,力圖將陣容整體的輸出效果最大化。

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比如,圣職者使用“禱告祝?!?,為劍士增加一點(diǎn)能量,在每回合自動(dòng)獲得兩點(diǎn)能量的基礎(chǔ)上,讓劍士可以在第二回合就施展強(qiáng)力的AOE技能“颶風(fēng)斬”,若颶風(fēng)斬在局內(nèi)升級(jí)時(shí)獲得了“能量減1”的隨機(jī)buff,那就有可能在第一回合秒殺敵方全體??梢姡啾扔趩蝹€(gè)勇士的獨(dú)斗,合理分配技能及使用方式,可以讓戰(zhàn)場(chǎng)較量有了更多的隨機(jī)應(yīng)變和出奇制勝,玩家也能腦洞大開,創(chuàng)造出更多的可能性。

不過,若想在游戲中暢通無阻,在局內(nèi)表現(xiàn)得盡善盡美,還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,玩家還需要在局內(nèi)解鎖更多的卡牌,并進(jìn)一步強(qiáng)化,從而提升局內(nèi)的戰(zhàn)斗力。玩家可以在女巫小屋中購(gòu)買、使用技能卡包,即可解鎖全新的卡牌。

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卡包中獲得的重復(fù)技能,可以用來提升技能的局外等級(jí),強(qiáng)化技能效果的數(shù)值。

每次升級(jí)會(huì)獲得一定數(shù)量的能量精華,如水系技能升級(jí),可提供寒冰能量精華,在“元素共鳴”中能夠提升“不凍冰湖”的等級(jí),全部萌妹勇士都可以得到對(duì)應(yīng)的增益效果。類似的還有光系的輝煌羽翼、火系的永恒爐火、暗系的幽閉鎖鏈以及自然系的復(fù)生樹冠等。

若獲得的重復(fù)技能為金卡,則保留下來,作為該技能的進(jìn)階材料。進(jìn)階后的技能,將直接解鎖技能下一階段。也就是說,假如一個(gè)技能達(dá)到了“熟練”,那么在進(jìn)入地牢探險(xiǎn)時(shí)獲得這張卡,便已是進(jìn)階為“熟練”的狀態(tài),后續(xù)只需疊加兩次重復(fù)卡即可達(dá)到大師級(jí)。在這樣的機(jī)制下,當(dāng)一個(gè)個(gè)地宮愈發(fā)艱難時(shí),玩家也足以應(yīng)對(duì)了。

跳脫出核心的技能玩法,《元素方尖》探險(xiǎn)之旅的其他部分,就顯得中規(guī)中矩了。Roguelike游戲中常見的寶箱、陷阱、臨時(shí)buff、寶箱怪、冒險(xiǎn)事件等應(yīng)有盡有,劇情也還算豐富且有趣,但整體上并無明顯的特色,就不多加贅述了。

就肝度來說,《元素方尖》整體上還算平衡,一方面通過傳承機(jī)制縮減勇士培養(yǎng)上的耗時(shí),另一方面也為玩家提供了不少目標(biāo)。比如,在冒險(xiǎn)模式中,除了劇情關(guān)卡,玩家還可以探索區(qū)域、征討魔物、掠奪資源;再比如,在冒險(xiǎn)團(tuán)中設(shè)置了成就榜和冒險(xiǎn)團(tuán)建設(shè),鼓勵(lì)玩家不斷積累和變強(qiáng)。

同時(shí),在日記體系中,也有兩塊分別針對(duì)魔物和裝備的收集,前者是狩獵數(shù)量,后者是解鎖裝備,對(duì)心懷收集癖的玩家來說,絕對(duì)是滿滿的惡意了。但就前面所述的幾點(diǎn),剛剛平衡好了肝度,讓玩家在游戲中有良好的體驗(yàn)。

但不知是有意而為,還是為了調(diào)控游戲時(shí)間卻適得其反,游戲通過一個(gè)體力值的機(jī)制,讓不少玩家得投入時(shí)間和精力去肝第二梯隊(duì)。游戲中除了初次通關(guān)的副本以外,每個(gè)普通副本需要20點(diǎn)體力,boss副本需要40點(diǎn),在不考慮普通本的情況下,后期一個(gè)隊(duì)伍打完兩個(gè)boss本就得去旅人酒館休息,換上第二隊(duì)來戰(zhàn)了。

《元素方尖?》結(jié)合技能體系與roguelike玩法,真正的每一局都不一樣

作為一款roguelike游戲,《元素方尖》并未泯然眾人,通過合理的設(shè)計(jì),在局內(nèi)、局外影響較為平衡的情況下,琢磨出了頗為亮眼的技能玩法,讓游戲擁有了極大的可玩性。

同時(shí),《元素方尖》中的勇士體系也非常完善,元素效果明顯,職業(yè)與種族個(gè)性鮮明,結(jié)合技能體系與roguelike玩法,玩家能創(chuàng)造出一套套個(gè)性化的搭配陣容,貨真價(jià)值的“每一局都不一樣”,令人意猶未盡。

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